Les pièces. Chaque côté a une couleur, une puissance et un chiffre de 1 à 7 (le rond clair). La couleur donne l'effet : rouge attaque, bleu défend, vert soigne, jaune rapporte de l'or, violet empoisonne. La puissance est la force de l'effet. Le chiffre ne sert qu'aux combos.
Un tour. Vous avez 5 pièces en main et vous en lancez 3 de votre choix en les touchant. Face ou Pile déclenche le côté obtenu. Ensuite le monstre agit : votre défense absorbe ses dégâts puis disparaît.
Pièces gardées. À la fin du tour, les pièces lancées partent à la défausse. Celles que vous n'avez pas lancées restent en main pour le tour suivant, puis vous piochez pour revenir à 5. Gardez une bonne pièce pour préparer un combo, ou lancez une petite pièce pour vous en débarrasser.
Série. Deux résultats identiques d'affilée (Face, Face) donnent +1 aux valeurs, trois d'affilée +2.
Paire et Brelan. Deux côtés lancés dans le tour avec le même chiffre, quelles que soient leurs couleurs et leur côté : +4 dégâts. Un troisième côté identique : +7 dégâts. Seul le chiffre du côté sur lequel la pièce tombe compte.
Suite. Trois chiffres qui se suivent dans le tour (2, 3, 4 dans n'importe quel ordre) : +5 dégâts et +5 défense.
Trois couleurs identiques dans le tour. Rouge : Brûlure (3 dégâts par tour pendant 2 tours). Bleu : Gel (la prochaine attaque du monstre est réduite de moitié). Vert : Régénération (+2 PV pendant 3 tours). Jaune : Fortune (+4 or). Violet : Poison (4 charges, chaque tour le monstre perd autant de PV que de charges, puis une charge disparaît). Le poison et la brûlure ignorent sa défense.
Pouvoirs. Jusqu'à 4 à la fois. Ils changent les règles : lancer en plus, seuils de couleur abaissés, bonus sur certains résultats.
Expédition. Chaque étage tire un monstre au hasard dans son palier (1 à 5), de plus en plus dur. Après chaque victoire, vous pouvez remonter : l'or gagné pendant l'expédition est mis en banque. Si vous mourez, vous perdez ce gain. Atteignez l'objectif de la banque pour finir la campagne.
Pouvoirs de somme. Certains pouvoirs additionnent les chiffres de tous les côtés lancés pendant le tour et se déclenchent quand la somme atteint un seuil (10, par exemple).
Récompense de victoire. Après chaque monstre, un seul choix : une pièce parmi 2, l'or annoncé sur le monstre (4 à 19 selon le palier) ou du soin (8 PV en Normal). Rien n'est donné automatiquement.
Pouvoirs actifs. Certains pouvoirs se déclenchent à la main, un nombre de fois limité par tour ou par monstre : modifier le chiffre d'une pièce de votre main, augmenter sa puissance, ou choisir son prochain côté. Touchez le bouton du pouvoir, puis la pièce visée.
Événements. Entre deux étages d'une expédition, une rencontre peut apparaître : fontaine, pari, autel, forgeron, coffre piégé, coin de repos. On peut toujours passer son chemin.
Monstres. Certains ont un trait (peau dure, régénérant, enragé…) affiché sous leur nom. Il change la façon de les affronter.
Atelier. La banque d'or des expéditions s'y dépense en améliorations permanentes. L'objectif de la campagne compte l'or total gagné, dépensé ou non.
Cartes à usage unique. Le marché propose aussi quelques cartes chères à effet immédiat et définitif : or, pièces gratuites, PV maximum, copie ou transmutation d'une pièce, nettoyage du paquet. Elles n'occupent aucun emplacement de pouvoir.
Marché. Il n'ouvre qu'avant chaque monstre. Vendez les pièces faibles pour la moitié de leur prix, ou payez 2 or pour jeter celles qui ne valent rien. Un paquet plus petit retombe plus souvent sur ses bonnes pièces.